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Mensch freue dich

Sechs Autorinnen und Autoren rehabilitieren den oft missbrauchten Begriff des Spiels und erforschen sein Potenzial als Wegweiser in ein neues Paradigma.

von Andreas Weber , Anja Niemand , Geseko von Lüpke , Jacques Paysan , Matthias Fersterer , Silke Helfrich , erschienen in 15/2012

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Erst die Arbeit, dann das Vergnügen?
Spiel – kaum ein anderer Begriff wird in unserer Sprache in so zwiespältiger Form benutzt. Fast scheint es, als wäre es eine Art Hassliebe, die uns mit dem Spiel verbindet. Fraglos: Jeder Mensch lernt den Umgang mit dem Leben im kindlichen Spiel! Die Kinderzimmer sind vollgestopft mit den skurrilsten Objekten, die uns eine ganze Industriebranche andrehen will – zum Spielen. Doch was wir den Kindern zu gönnen scheinen, wird zum Fluch, wenn es in der Welt der Erwachsenen auftaucht.
Wenn wir von einem »Spieler« hören, dann denken wir an einen verantwortungslosen Irren mit flackerndem Blick, der am Roulettetisch Haus und Hof riskiert. Und haben nicht auch Generationen den verhassten Satz immer wieder eingebläut bekommen, dass »erst die Arbeit, dann das Spiel« kommt? Doch der Volksmund scheint sich geirrt zu haben. Fragt man die großen Männer der zeitgenössischen Wissenschaft, dann spielt das ganze Universum pausenlos mit allen seinen Möglichkeiten. Im Spiel entstand die Evolution, sagt der Nobelpreisträger für Physik, Gerd Binnig: »Es ist ein großes Spiel. Allerdings ist ›Spiel‹ nicht gleichgesetzt mit ›Spaß haben‹. Wenn man Kindern beim Spielen zuschaut, dann fließen da auch Tränen, da werden Sachen ausprobiert, die schief gehen können. Wenn man Spiel so versteht, wie ein Kind spielt, wo die Schmerzen eingeschlossen sind, dann würde ich das voll unterschreiben.«
Ob in der Chaostheorie, der Evolutions- oder Komplexitätsforschung, der Begriff des »Spiels« ist aus der Grundlagenforschung nicht mehr wegzudenken. Vielleicht muss irgendwann auch die Schöpfungsgeschichte, nach der Gott sechs Tage lang am Universum arbeitete, umgeschrieben werden.  
Geseko von Lüpke


Von Hochstaplern
Begriffe schleichen unbemerkt von einer Bedeutung zur anderen oder ändern ihren Sinn krachend, bedrohlich und aufregend wie ein umstürzender Jungle-Tower. So ein Turm begegnet uns im Café on Thu Wheels in Hué: einem Ort in Vietnam, an dem sich die Globetrotter dieser Welt schwülwarme Abende verflüssigen. Im Café steht das schlichte Holzmobiliar so eng beisammen, wie die Spielsteine übereinander in der Schachtel angeordnet sind. Wir klemmen uns zwischen Tischkante und Stuhllehne, dicht an die Wand gedrückt, und schauen konzentriert auf den kleinen, qua­dratischen Tisch. Unter unseren Händen wächst ein Turm aus länglichen Holzklötzchen, genauer gesagt, er bekommt ein Loch ums andere und wächst dabei in den Himmel. Ein Klötzchen geht noch, und noch eins und vielleicht … Es ist weder ein Gegen-, noch ein Miteinander. Zwar will die eine (ich), dass der Turm unter den zitternden Fingern des anderen (den seinen) einstürzt. Und sicherlich will der andere umgekehrt dasselbe. Aber im Grund wollen beide so viele Stockwerke wie möglich stapeln. Das freilich gelingt nur gemeinsam. Also weiter Klötzchen aus dem Bauwerk schmuggeln und obenauf legen. Die Spannung ist fast so groß wie die Emotion während des Einsturzes. Einmal geht mit dem Turm mein Stuhl zu Boden. Das überrascht die Tischnachbarn nicht. Sie haben längst teil, schielen auf unsere Fingerfertigkeiten und fiebern mit. Dann schleudern wir ein paar der oberen Stockwerke auf den Nebentisch. Immerhin, der Drink steht noch. Wir kommen ins Gespräch.
Im Spiel mit den Bauklötzchen wird man durch die Umsicht der Mitstapler (die im wahrsten Sinn des Wortes Hochstapler sind) immer geschickter. Alle üben sich wie in jedem Spiel. Aus der Frage »Wer bringt den Turm zum Einsturz?« wird im Handumdrehen: »Wie viele Etagen kann man mit den quaderförmigen Spielsteinen überhaupt bauen?« Theoretisch sind es so viele, wie das Spiel Steine hat, vorausgesetzt man legte von Beginn die Klötzchen kreuzförmig übereinander. Aber wieviele Etagen schaffen wir praktisch?
Die Spielsteine im Café on Thu Wheels sind glatt und abgegriffen. Zudem sind sie lustig beschriftet, was uns in Gedanken mit jenen verbindet, die sich vor uns zwischen Stuhllehne und Tischkante klemmten und Spaß hatten. Ich erinnere mich nicht mehr, ob ich mir den Jungle-Tower, auch bekannt als Jenga-Turm, noch während der Reise bestellte oder erst nach meiner Rückkehr. Aber kaum war er angekommen, wurden alle Kinder um den Tisch versammelt. Seither wissen wir, wer, wann und mit wem gestapelt hat. »Bei Etage 27 umgefallen wegen Oma«, steht auf einem, »2und30 Etagen von Gina & Clara am 28. 11. 2011« auf einem anderen. Und eine Inschrift verrät, dass unser Familienrekord bei 38 Ebenen liegt. Ein Stück Familienleben spiegelt sich.
Silke Helfrich


Spielen von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang
Ethnologen berichten von ihren Forschungsreisen in die verbliebenen Jäger- und Sammlerkulturen in aller Welt immer wieder erstaunt von einem gemeinsamen Charakteristikum: »Es wird ganz viel gespielt«, sagt Gabriele Herzog-Schröder nach vielen Expeditio­nen zu den steinzeitlich lebenden Yanomami im Regenwald Brasiliens: »Jagd zum Beispiel wird als Spiel häufig vorweggenommen. Das ist eine Riesengaudi. Die Kinder spielen immer auch Alltag. Und im Spiel wird vieles eingeübt. Das Kochen wird eingeübt und gleichzeitig gemacht. Und auch die wichtigen Fertigkeiten, wie zum Beispiel die Rhetorik, werden spielerisch eingeübt.«
Dabei ist das Spiel in indigenen Kulturen viel mehr als nur ein Instrument der Pädagogik. Spiel ist eher das Grundprinzip und eine Lebenshaltung. Und das Lernen erfolgt spielerisch, weil das Leben ein Spiel ist. »Wenn wir Jäger-und-Sammler-Gesellschaften untersuchen, dann zeigt sich, dass das gesamte Fundament ihrer sozialen Existenz voll und ganz auf der menschlichen Fähigkeit, zu spielen, aufbaut«, sagt der amerikanische Psychologe und Anthropologe ­Peter Gray: »Alle diese Gesellschaften haben ähnliche Charakteristika: Sie sind enorm kooperativ, kennen kaum Hierarchien, sind mit ihren Konsensentscheidungen sehr demokratisch und kennen oft keine Chefs oder Häuptlinge, die ihnen sagen, was sie zu tun ­haben. Alle diese Merkmale finden sich eben auch in allen Formen des sozia­len Spiels. Kinder in diesen indigenen Gesellschaften spielen buchstäblich von Sonnenaufgang bis -untergang und entwickeln dabei pausenlos ihre Fertigkeiten – und besonders eben auch ihre Kapazitäten, miteinander umzugehen und den Regeln der ganzen Gemeinschaft zu folgen.«
Stimmen die Thesen der Anthropologen und Spielforscher, dann liegt an der Wurzel aller Kultur das Spiel. Dann haben Menschen über 99 Prozent ihrer Gattungsgeschichte gelernt, indem sie spielten. Die heutigen Schulen hingegen laufen Gefahr, aus kleinen, spielenden Wesen dressierte Zirkustiere zu machen, die wie auf Knopfdruck immer wieder Altes reproduzieren.  
Geseko von Lüpke
 

Spiel mir das Lied vom Leben
Die Perlenkette der Spiele, die der Faden meines Lebens miteinander verknüpft, defiliert deutlich vor meinem geistigen Auge. Ich sehe das Prädikat »Spiel des Jahres«, das an einen Feuerhydranten mit Lorbeerkranz erinnert, aber es ist mir unmöglich, zu sagen, welches unserer Spiele diese Auszeichnung trug. Welche Spiele ich aber mit dem Prädikat »Spiele meines Lebens« auszeichnen würde, das weiß ich ganz genau: die elektrische Eisenbahn, das Stofftierspiel, das Gitarrenspiel und das Liebesspiel.
Jedes Jahr zu Weihnachten wurden wir Kinder aus dem Wohnzimmer unseres winzigen Hauses ausgesperrt. Sogar die Schlüssellöcher wurden von innen mit schwarzem Isolierband verklebt. Die Spannung stieg ins Unermessliche. Zur feierlichen Musik der Brandenburgischen Konzerte durften wir schließlich in den geheimnisvollen Raum eindringen. Die unter dem Baum aufgestapelten Geschenke waren bis nach dem Essen tabu. Stattdessen belagerten wir die elektrische Eisenbahn. Mein Vater muss einen ungeheuren Aufwand betrieben haben, und das Resultat war spektakulär. Zwei Quadratmeter Sperrholz hatte er mit Ölfarbe bespachtelt und so eine surrealistische Landschaft simuliert. Es gab eine drehbare Lokomotivengarage, einen Tannenwald mit Gummirehen, Streuobstwiesen und ein Polizeiauto mit blinkendem Blaulicht. Die Krönung des Werks war aber eine hochmoderne Stellanlage aus mit zahlreichen Löchern durchbohrtem Plexiglas, unter das ein Gleisplan geklemmt war. Jede Weiche konnte dort mit zwei weißen Tasten umgestellt werden, und mit zwei großen, schwarzen Drehknöpfen ließen sich mühelos die Geschwindigkeit der Züge und deren Fahrtrichtung modifizieren. Ich kann mich nicht entsinnen, dass irgendetwas anderes in meinem Leben einen ähnlichen Antrieb für kreatives und technisches Denken und Handeln erzeugt hätte. Profilierung und Gewinn können offenbar nicht die Triebfedern des Spielens sein, denn beim Spielen mit der Modelleisenbahn gab es nur Gewinner – jedenfalls wenn man außer Acht lässt, dass meine Mutter stets Schwierigkeiten hatte, uns zum feierlichen Weihnachtsessen hinzubewegen.
Das Stofftierspiel hatte völlig andere Regeln. Wir besaßen einen ganzen Berg von Hasen, Hamstern, Bären, Pferden und Zebras, größtenteils in bemittleidenwertem Zustand: Chirurgische Operationen mit Schere, Nadel und Faden, die Sprengkraft von Neujahrsböllern und Stürze an Taschentuchfallschirmen aus dem 17. Stock hatte diesen Wesen markante Lebensspuren in den Pelz geprägt. Im Garten lebten sie in einem gallischen Dorf aus Obstkistenbrettern, hinter dessen Palisade in einer Konservendose über einem Esbitfeuer ein Zaubertrank aus allerlei Gartenunkräutern gebraut wurde. Es duftete herrlich. Am schönsten war das Dorf im Winter, wenn man es tief verschneit in der Abenddämmerung verließ und von den kleinen Kaminen Rauchsäulen in den Gartenhimmel aufstiegen.
Ein abruptes Ende ereilte das gallische Dorf erst, als ich schon vierzehn Jahre alt war. Der Hase lenkte gerade seinen mit kleinen Zucker- und Mehlsäcken beladenen Planwagen durch ein öffentlich zugängliches Waldgebiet, als plötzlich zwei junge Amerikanerinnen hinter uns standen. Sie hießen Leslie und Chris. Leslie hatte schon einen richtigen Busen. Chris noch nicht.
»Was tust Du da?«, fragte Chris. »Ich, äh, spiele mit meiner kleinen Schwester«, log ich feige und mied betreten Leslies Blick. »Oh«, sagte Chris. »Willst Du mit uns kommen?« Mit diesem Satz war das Lebenslicht meiner Stofftierwelt für immer erloschen. Stattdessen lernte ich Mofafahren, Küssen und Gitarrespielen. Monatelang trieb ich mich im Jugendclub einer Kaserne herum, in dessen größtem und dunkelstem Raum ein Sofa zum Knutschen stand. Leslie knutschte mit John, einem langhaarigen Hünen mit Bart, und ich war ziemlich eifersüchtig. Dafür versuchte Pam, mich in die Regeln des Liebesspiels einzuweisen. Warum ich gestern im Kino ihre Hand nicht gehalten habe, ließ sie mich beleidigt durch eine Freundin fragen. Ich wurde rot und wüsste bis heute nicht, was ich hätte antworten sollen. Elaine bürstete meine verfilzten Haare, während ich versuchte, heimlich Sylvias nackten Arm zu berühren. Dazu spielte John Bob-Dylan-Lieder auf der Gitarre. Wir rauchten Mentholzigaretten, bis plötzlich die Tür aufging und die Militärpolizei uns mit einer Taschenlampe blendete. Da ich keine ID-Card hatte, wurde die deutsche Polizei gerufen, und meine Eltern mussten mich abholen. Das Spiel war vorbei. Was blieb, war die Gitarre. Ich kaufte mir ein Songbook von Bob Dylan und spielte »Hey Mister Tambourine Man …«, denn wer Bob Dylan spielt, den küssen die schönsten Frauen.
Wenn ich zurückblicke, haben wir oft ohne Ziel gespielt und nach selbst festgelegten Regeln. Meistens spielten wir einfach los und waren im Nachhinein überrascht, was dabei herausgekommen war. Die meisten Spiele waren schwierig zu erlernen, trotzdem genügte manchmal ein Wort, und sie waren für immer aus dem Leben verschwunden. Das Spiel birgt aber auch Gefahren. Gelegentlich ertappe ich mich, Ereignisse so oft in Gedanken durchzuspielen, dass ich mir einbilde, ich hätte sie erlebt.  
Jacques Paysan


Alles fließt
Fragt man einen Quanten- und Astrophysiker wie Hans-Peter Dürr, dann war am Anfang nicht das »Wort«, sondern das »Spiel«: »Die Natur spielt mit einer Vorstellung im Hintergrund, wie ein Kind spielt, und nicht, wie man Roulette spielt. Das Spiel der Natur ist kein Würfelspiel, sondern es ist ein ahnungsvolles Spiel. Und aus diesem ahnungsvollen Spiel kommen neue Strukturbildungen, an deren Ende wir Menschen stehen.«
Was ist das Spiel überhaupt? Eine anerkannte Definition stammt von dem holländischen Kulturanthropologen Johan ­Huizinga. In seinem Hauptwerk »Homo ludens« schreibt er schon 1938: »Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ›Andersseins‹ als das ›gewöhnliche Leben‹.« Freiwilligkeit, Regel, Spannung, Freude, Auszeit sind die Eckpunkte dieser Definition. Und mit ihnen ist das menschliche Spiel wahrscheinlich so alt wie die Spezies selbst: Schon in den Höhlenmalereien aus der Steinzeit sieht man Menschen im Spiel.
Es ist wieder einer dieser seltsamen Zwiespalte der Wissenschaft: Fast alle Tiere spielen, wissen Biologen, junge wie alte, und wohl längst nicht nur Wirbeltiere wie wir. Aber zugleich versucht die Biologie beständig, komplexe und mit Gefühlen behaftete Verhaltensweisen auf die einfachsten Grundbausteine einer blinden und egoistischen Notwendigkeit zurückzuführen. Das ist freilich gerade beim Spiel kaum haltbar und fordert die Mainstream-Biologie heraus, die an ihrem Dogma festhält, dass alle Körperformen und Verhaltensweisen in der Natur nur entstanden sein können, weil sie jeweils nützlich waren – weil sie einen Vorteil vor den Mitbewerbern ums Überleben verschafften. Im Spiel, so die Schulmeinung, übe sich der Ernst der Jagd.
Dabei ist Spiel so komplex, dass sich im vergangenen Jahrhundert daraus ein eigener Wissenschaftszweig entwickelte – die Spieltheorie. Sie beschäftigt sich mit den mathematischen Modellen, die das Verhalten von Spielern und ihren Strategien beschreiben. »Das sind Entscheidungssituationen, in denen sich der eine überlegt, was sich der andere überlegt, und davon ausgeht, das der eine sich auch überlegt, was der andere denkt«, sagt der Sozialökonom Manfred Holler von der Uni Hamburg – Gedanken, die über Leben und Tod entscheiden können, nicht nur bei den ›Sandkastenspielen‹ der Generäle. So schossen in den deutsch-französischen Schützengräben des Ersten Weltkriegs die Soldaten beider Seiten wochenlang nur in die Luft, weil sie davon ausgingen, dass auch der »Feind« nur leben wollte. Erst als ihnen die Offiziere draufkamen, wurde aus dem Spiel blutiger Ernst.
Heute lassen sich Spiele in vier Hauptgruppen einteilen. »Die erste Gruppe sind die Zug-um-Zug-Spiele; das heißt, ich kann meinen Zug entscheiden und innerhalb des Zugs tun, was die Regel mir erlaubt«, sagt Rainer Buland vom Salzburger Institut für Spielforschung. »Eine weitere Gruppe sind Einsatz- und Wettspiele, Roulette und andere Glücksspiele. Dann gibt es die Gruppe der Bewegungsspiele: Ich kann mich hierhin oder dorthin so oder so bewegen wie im Sport oder Tanz. Und dann gibt es die Gruppe, die ich in Verbindung mit Kreativität ins Spiel bringen würde: die Gruppe der Gestaltungsspiele.« Letztere rücken mehr und mehr ins Zentrum der Forschung. Denn im kreativen Prozess eines kooperativen Gestaltungsspiels entsteht immer etwas Neues. Das gilt für das spielerische Herumprobieren eines Forschungsteams ebenso wie für ein Sinfonieorchester. Und mehr noch: Auch eine besondere Art des »Glücks« scheint hier seine Wurzeln zu haben. Der amerikanische Psychologe Mihály Csíkszentmihályi hat für den seligen Zustand der Vertiefung im Spiel den Begriff des »Flows«, des »Fließens« geprägt. »Flow bezeichnet die Erfahrung, die eine Person macht, wenn sie völlig in ihrem Tun aufgeht, wenn sie sich selbst dabei vergisst, das Gefühl für Zeit verliert, ihre Pro­bleme vergisst. Zum Beispiel ein Skiläufer am Hang, ein Musiker in Aktion, ein Kind mit einem neuen Spielzeug. Für viele Leute sind das die besten Momente ihres Lebens, jene, an die man sich erinnert und von denen man sagt: So sollte es immer sein.« Flow ist genau das, was auftritt, wenn Menschen kreativ sind. Wenn es diese Gipfelerfahrung des Flows nicht gäbe, hätten sich die Menschen wahrscheinlich nicht die Mühe gemacht, in die Räume jenseits des Bekannten vorzustoßen.
Kreative Gestaltungsspiele bewegen sich oft hart am Rand des Chaos, dort, wo sich die bekannten Regeln auflösen. So entstehen durch das Spiel von Versuch und Irrtum noch nie dagewesene Türme aus Bauklötzchen, aber eben auch neue wissenschaftliche Theorien, Kunstwerke oder Lebensentwürfe. Um in die Zukunft etwas Neues zu bringen, braucht es den kreativen Schritt, der mit den Bedingungen der Gegenwart spielt und die vorhandenen Freiräume bis über den Rand ausdehnt.  
Geseko von Lüpke
 

Commoning ist Spielen
Johan Huizingas Definition des Spiels kreativ ­umzuformen, drängt sich mir geradezu auf. Schließlich rückt sie in den Blick, wie eng kreativ gestaltendes Spielen und »Commoning« zusammen­gehören. Fast scheint es, als sei soziales Spielen nur ein anderer Begriff für Commoning. Dieses Verb, das sich nur zaudernd als »gemeinsames Tun« oder auch »gemeinschaften« ins Deutsche übertragen lässt, drückt aus, dass es bei Commons – also Allmenden oder Gemeingütern – nicht um die Ressourcen selbst geht. Vielmehr geht es um Prozesse zwischen Menschen an konkreten Orten und in konkreten Situationen, in denen unsere Lebenswelt gemeinsam genutzt wird. Was ein Grünland zur Allmende macht, sind die Spielregeln, die sich ihre Nutzer gemeinsam gegeben haben, um ­sicherzustellen, dass es nicht überweidet wird.
Commons sind ein Kitt der Gesellschaft. Sie können in sich bergen, was Gesellschaft im Innersten zusammenhält. Sie sind Ermöglichungsstrukturen, die immer wieder belebt, bespielt, erprobt und erneuert werden müssen. Sonst verkümmern sie. Für Commoning gibt es im Grund nur eine grobe Spielanleitung, die die Prinzipien des Gemeinschaftens beschreibt. Die konkreten Spielregeln werden Situation für Situation immer wieder ausgehandelt. Man könnte ­sagen: Es wird solange herumgespielt, bis aus der Ahnung dessen, was funktionieren könnte, ein verbindlicher Rahmen entsteht.
So ein Prozess braucht Zeit. An der türkischen Riviera, in den Küstengewässern Alanyas, hat er sich über Jahre hingezogen. Der Kampf um die besten Fangplätze hat in den frühen 70er Jahren zu heftigen Konflikten unter den Küstenfischern geführt. Die lokale ­Fischereikooperative musste lange experimentieren, bis eine Lösung gefunden war, die es unsinnig machte, sich im Wettrennen um die besten Plätze gegenseitig aus dem Spiel zu kegeln. Vor jeder Saison werden alle Fischer und Fangplätze auf einer Liste verzeichnet. Die Attraktivität der Fangplätze ergibt sich aus den neuesten Daten, die die Fischer zusammengetragen haben. Die Fangplätze sind so umrissen, dass kein Fischer einen anderen behindern kann. Alle ziehen ihren ersten Fangplatz zu Saisonbeginn per Los. Am zweiten Tag bewegt sich jeder ostwärts zum nächstgelegenen Fangplatz. Am Tag darauf geht es wieder einen Fangplatz weiter und so fort bis Ende Januar. Danach wird die Richtung geändert. Die Fischer bewegen sich fortan westwärts bis zum Saisonende im Mai. So wird weder überfischt noch um Fangplätze mit unfairen Methoden gekämpft – und all das selbstorganisiert und ohne staatliche Kontrolle. Würde nun technologisch aufgerüstet oder würde die Zahl der beteiligten Fischer in die Höhe schnellen, müssten die Regeln neu verhandelt werden. Es ist nie das gleiche Spiel. Jedes Common hat sein Eigenleben, es entsteht Zug um Zug. Wer wann welche Spielregel beschlossen hat, lässt sich im Nachhinein oft nicht mehr nachvollziehen; es ist auch nicht wichtig. Hauptsache, sie bewährt sich in der Praxis und kann weiterentwickelt werden.
Wohl deshalb schrieb mir kürzlich jemand: »Ich habe das Gefühl, mit den Commons geht es immer zwei Schritte vor und einen zurück.« »Ja, richtig«, so meine Antwort. »Commons sind wie das richtige Leben. Genauso schön, genauso anstrengend.« Im Rückblick scheint mir diese Replik nicht sonderlich pfiffig. Zutreffender wäre diese gewesen: »Zwei Schritte vor und einen zurück? Unmöglich! Dann ginge es immer nur in eine Richtung statt – suchend und tastend erst westwärts, dann ostwärts oder in viele Richtungen zugleich.« Genau das ist den Commons eigen: das kreative Suchen nach den richtigen Problemlösungen, nach angemessenen Regeln für alle Beteiligten, nach einem gangbaren Weg für ein gemeinsames Ziel. Auch wenn er holperig ist. Niemand sagt, Commoning sei ein Kinderspiel. Wobei freilich die Art, in der Kinder miteinander neue Spiele erfinden, schönstes Commoning ist.
Ein Kinderspiel ist es auf jeden Fall, aus dem Vollen der Hui­zinga’schen Spieldefinition zu schöpfen und so eine Commons-Beschreibung zu kreieren. Mein Ergebnis hört sich so an: »Ein Commons ist  freiwilliges gemeinsames Tun, ist koordinierte Handlung innerhalb gewisser Grenzen von Zeit und meist auch Raum nach freiwillig erarbeiteten oder angenommenen, aber bindenden Regeln, das sein Ziel in fairer Bedürfnisbefriedigung hat – und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Zufriedenheit, der Verantwortung und Freiheit, sowie vom Bewusstsein des ›Andersseins‹ als das gewöhnliche ›Sich-Orientieren‹ an Markt oder Staat.«
Commons sind so alt wie steinzeitliche Höhlenmalereien und so modern wie Wikipedia. Sie könnten ein Strukturprinzip einer Gesellschaft sein, die mit den Ressourcen dieser Welt kein übles Spiel mehr treibt. Wenn, ja, wenn wir kreativ gestaltend in vielen Richtungen gleichzeitig suchen, wenn wir den anderen immer mitdenken. Denn es gibt nicht die Eine oder den Anderen. Der jeweils Andere spielt und gestaltet durch mich.
Silke Helfrich


Warum freut sich das Leben?
Die Logik der Biologie als Überlebenskampf zerschellt am Umstand, dass Tiere um des Spielens willen spielen. Junge Hunde balgen sich, Kätzchen haschen schwingenden Ästen nach, Goldfische jagen ein­ander durchs Aquarium, sogar von Ameisen behaupten manche Entomologen, dass sie sinnlose Schleifen entlang ihrer Duftspuren laufen, allein aus Lebensüberschwang. Was die Evolutionsökonomen am meisten verwirrt, ist nicht nur der Umstand, dass auch erwachsene Tiere spielen, obwohl sie nichts mehr lernen müssten. Vor allem ist Spielen in vielen Fällen so riskant, dass es mehr Schaden anrichtet, als es nützt. Der kleine Tiger, der sich zu weit von seinem Lager fortwagt und Opfer eines Raubvogels wird, der munter durchs Wasser schießende Fisch, der in einem größeren Maul landet – sollte das Spiel wirklich allein Übung für spätere jagdliche Perfektion sein, dann hätte die Natur eine sehr opferträchtige ­Methode gefunden, den Ernst des Lebens zu lehren. Der niederländische Biologe und Philosoph Johannes Buytendijk glaubte darum schon im letzten Jahrhundert: »Im Spiel wird nichts eingeübt, sondern der Augenblick gefeiert.« Spielen heißt nicht werden, sondern in einem emphatischen Sinn: Sein. Das Kätzchen zerfetzt mit seinen Klauen den Sofabezug, weil dies seine katzenhafte Weise ist, mit den Dingen in Berührung zu kommen, sich zu spüren, diese Welt schöpferisch zu verwandeln und dabei zum Schöpfer seiner selbst zu werden. Der kleine Junge, der sich sehnlichst eine Spielzeugwaffe wünscht, wird damit nicht Militarismus üben, sondern sein Bedürfnis nach Kraftentfaltung und Wirkungserfahrung erfüllen – und vor allem wird er sich selbst in Freude erfahren.
Diese Freude, die keine Nützlichkeitserwägung zu treffen vermag, ist der eigentlich weltstiftende Charakter des Spiels. Schon Huizinga erkannte die Diskrepanz zwischen dieser uns allen bekannten Ur-Emotion und den Zwecktheorien der Spieleforscher. Aus welchem Grund, so fragte er sich, sollte für all die Mechanik der Lebensbeherrschung so viel Freude nötig sein? »Warum«, so formulierte er das zentrale, wenn auch offensichtlich vernachlässigte Rätsel aller Spiel-Verhaltensforschung, der »Ludologie«, »kräht das Baby vor Vergnügen?« Etwas im Spiel scheint über alle Nützlichkeit hinauszugehen. Und offenbar ist es gerade das, was spielende Menschen, spielende Tiere, alle ausgelassen herumtollenden und tief in ihrem Tun absorbierten Wesen suchen: Ein Gefühl vollen Lebens.
Was sich im Spiel ausdrückt, ist Symbol der lebenden Dynamik, an der jeder Spielende teilhat, weil er ein Lebewesen ist. Kinder spielen, weil ihre innere Erfahrung lebender Dynamik Spielen ist. Daher ergibt es genauso wenig Sinn, vom Nutzen des Spiels zu sprechen wie von der Nützlichkeit der Atmung oder des Wachstums.
Der Psychologe, Konfliktforscher und Erfinder der »Gewaltfreien Kommunikation«, Marshall Rosenberg, empfiehlt daher jedem Menschen eine radikale Verhaltensausrichtung: »Tue nichts, was kein Spiel ist. Denn es wird Spielen sein, wenn du deine eigenen Bedürfnisse erfüllst.«  
Andreas Weber
 

Spiel mir das Lied vom Tod
Es soll hier nicht um Spaghettiwestern, nicht um einsames Mundharmonikaspiel, nicht um grausige Lynchjustiz gehen. Auch nicht um einen kreidebleichen, wahlweise gestrenge oder dackelig dreinblickenden Gevatter, den man für die Dauer eines Schachspiels hinhalten oder durch ein paar Runden hochprozentiger Spirituosen überlisten kann – nur um dann irgendwann doch ins Gras zu beißen. Auch um die Kinder (20 000 bis 40 000 an der Zahl), die tagtäglich verhungern, oder um die Tier- und Pflanzenarten (bis zu 150), die Tag für Tag aussterben, während andere weit über ihre Verhältnisse leben und mit Fleißeseifer an dem Ast sägen, auf dem wir alle sitzen, geht es nur indirekt. Dennoch geht es um ein Spiel auf Leben und Tod.
Unlängst erzählte T. beim Mittagstisch, wie sie ihre Großtante A. bis an die Schwelle des Todes begleitet hatte. Sie sei damals, als A. Todesängste ausstand, nicht von ihrer Seite gewichen. Als A. erzählte, was sie vor ihrem inneren Augen sah, hatte T. ihr das Gefühl gegeben, all das sei gut. Der Tod wartete noch ein Jahr. Als A. dann tatsächlich starb, sei ihre Angst vor dem Tod verschwunden gewesen – als hätte sie den Tod erprobt, das Sterben eingeübt und »die Seele reisefertig gemacht«, wie der Stoiker Seneca schrieb.
Von einer anderen Begegnung mit dem Tod erzählte Wim Wenders im Münchener Filmmuseum bei einer der seltenen Aufführungen des fünfstündigen Director’s Cut seines Roadmovies »Bis ans Ende der Welt«. Bei den Dreharbeiten in Australien habe es langer Überzeugungsarbeit bedurft, die Komparsen vom Stamm der Mbantua dazu zu bringen, eine Begräbnisszene »zu spielen«, ja ihnen überhaupt begreiflich zu machen, dass die von Jeanne Moreau gespielte Figur nicht wirklich tot sei, sondern nur in der Logik des Films beigesetzt werden solle. Es sei ihnen als Ding der Unmöglichkeit erschienen, eine Bestattung für jemanden abzuhalten, der tot und doch nicht tot war. Sie ließen sich darauf ein, die Szene genau ein Mal zu spielen. Ohne Probe, ohne zweite Klappe.
In einer der ältesten Kulturen der Erde lässt sich der Tod nicht beliebig simulieren und herbeizitieren, er wird ungeprobt konfrontiert. Zugleich zielen Initiationsriten indigener Völker fast immer auf eine durchlebte Todeserfahrung. Auch wir täten gut daran, das Sterben einzuüben in unserer ungleich jüngeren Kultur, die den Tod mit Gewalt zu verdrängen sucht. Dabei ist er Teil des Lebens. Bis »Schlafes Bruder« zu uns kommt, begeben wir uns Nacht für Nacht in »Todesbruders« Hände. Den Franzosen gilt der sexuelle Höhepunkt als petit mort, als kleiner Tod. Und was die Medizin »Apoptose« nennt, ist nichts anderes als der zellulare Tod, der uns täglich milliardenfach ereilt. Vielleicht ist dies die Art unserer Körper, uns spielerisch ein Angebot des Sterbenlernens zu machen. Gingen wir darauf ein, könnte jeder Atemzug ein Memento mori, jeder Schritt Teil eines Totentanzes sein: »Spiele, oh Muse, spiel’ mir das Lied vom Tod ...«, könnten wir Melente, Muse meditativer, übender Praktik, anrufen. Stattdessen boomt der Markt für Anti-Aging-Produkte, und wir bleiben munter sägende Astsitzer. Kämen wir dem guten Leben näher, wenn wir besser zu sterben verstünden?  
Matthias Fersterer


Sich geliebt fühlen
Die zweieinhalbjährige Myrta kommt neu zu uns in den Kindergarten. Sie kann einige Wörter sprechen, hat eine intensive und ausdrucksstarke Mimik und kann alles, was sie ausdrücken will, in ihrer eigenen Sprache vermitteln. Ich will sie kennenlernen, da ich weiß, dass ich ihr Brücken bauen muss, damit sie in eine aus ihrer Sicht chaotische, neue und unsichere Welt hineinwachsen kann. Ich spreche meine Sprache, Myrta die ihre.
Ein spielerischer Tanz mit ihr beginnt: Ich gehe auf Myrtas Körperebene, mache mich innerlich leer und schaue, wie sie sich ausdrücken möchte, was sie mir sagen will. Durch Versuch und Intuition finde ich heraus, wo mir Myrta folgen will, wie weit sie mich in ihren körperlichen Nahbereich lässt, welche Berührungen sie mag, was ich für sie tun darf. Dasselbe tut Myrta mit mir – sie schaut mich direkt und intensiv an, beobachtet mich genau, spürt nach, was für Gefühle, Stimmungen von mir ausgehen. Ein erster Kontakt entsteht, in dem sich Myrta mir mitteilen will, sie meine Angebote annimmt: Ich verstehe, sie möchte jetzt die Kaninchen füttern. Beim Klettern auf den Leitern fordert sie mein Da-Sein, um sich sicher fühlen zu können. Sie möchte am liebsten nackt sein – und erwartet eine Stellungnahme von mir. Ich spiegele Myrtas Bedürfnis mit meinen Worten, um herauszufinden, ob ich es wirklich verstanden habe, und warte auf Reaktionen – Myrtas Mimik sagt mir: Begeisterung – ja, das will ich, aber nicht so! Ich frage zurück und schaue auf die Körperreaktionen, ihren Gesichtsausdruck. Der Tanz setzt sich fort.
Später wird Myrta auf unseren gemeinsamen Weg vertrauen können, dass ich sie immer wieder neu verstehen will. Dass der Tanz, getragen von Offenheit und Gegenwärtigkeit sich in neuen Situationen fortsetzt. Dass Meinungsverschiedenheiten oder Dissonanzen möglich sind, ohne dass unsere Beziehung in Frage gestellt werden wird. Dass sie Schutz einfordern kann, wenn sie es braucht. Dass sie Distanz und Nähe so erleben kann, wie sie es selbst initiiert, dass sie Grenzüberschreitungen, die ihre körperliche und seelische Haut betreffen, rückmelden kann, und dass ich diese Botschaften verstehe. Die Begegnung mit Myrta ist nicht anders als mit allen anderen Kindern, denen ich im Kindergarten begegne.
Jesper Juul, ein dänischer Familientherapeut, sagt treffend, dass liebevolle Gefühle in liebevolle Handlungen übersetzt werden müssen, wenn sie »ankommen« sollen. So können liebevolle und respektvolle Handlungen das Gefühl von Sich-geliebt-Fühlen beim Kind erzeugen, ohne dass ich die Mutter des Kindes bin. Gerade dieser Umstand macht es mir möglich, Liebe in einer Weise zu erfahren, die nicht verstrickend oder vereinnahmend ist. Und noch mehr: So kann sich Eigenliebe entfalten, die zu mir zurückfließt und mich in dem bestärkt, was ich zu geben in der Lage bin. So entsteht auch »Dünger« für mein eigenes inneres »Beet«.
Kinder bringen mit ihrem Lebensspiel das tiefe Vertrauen zum Ausdruck, dass das Leben alles bereithält, was für das körperliche und seelische Wachstum nötig ist. Ihr Spiel ist das großzügige Angebot, einander so zu nehmen, wie wir sind.  
Anja Niemand
 

Außerhalb jeder Notwendigkeit
Womit unser aller Leben anfängt, das Lächeln des Wiegenkindes, das mit dem Blick seiner Mutter spielt, ist zugleich das Ziel von Menschlichkeit. Der Dichter und Philosoph Friedrich Schiller ist immer noch Avantgarde, wenn er behauptet: »Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.«
Was heute als Spielen gilt, zerfällt weitgehend in Zocken oder kindisches Getue. Sinnvolles Spielen, so ist insgeheim klar, ist Spielen auf Gewinn hin. Auch dabei reproduziert unsere Vorstellung das metaphysische Axiom unserer Zeit, dass es kein zweckfreies Handeln geben könne, dass alles durch Evolution und auswählenden Wettbewerb entstanden sei. Insofern ist vielleicht das eigentlich prägende Erbe, das die griechische Kultur dem Abendland auf seinem Weg zur Weltbeherrschung mitgab, nicht die philosophische Rationalität, sondern das Gymnasium mit seinen Athleten und Olympioniken: Der Gedanke, dass es bessere und schlechtere Leistungen gebe und dass eine sinnvolle Beschäftigung darin liegen könne, die eine von der anderen zu sondern.
Dabei ist das Spiel der Tiere ein Handeln, wie es ferner vom Gewinnenwollen nicht sein könnte. Es ist ein körperliches Berühren, ein Ruffeln und Knuffen, ein Stupsen, Knabbern, Anspringen, Puffen und zärtlich Beißen, fast Küssen. Die Lust dieses ursprünglichen Spielens ist vollkommen im Augenblick verankert und geht auf in der Lust der Nerven, den Druck eines anderen Lebewesens zu spüren, in der Präsenz des Moments, nicht in einem Ziel. Der amerikanische Spieleforscher und Spiellehrer O. Fred Donaldson, der heute in Warschau lehrt und lebt, hat diese Beobachtung zu einer Säule seiner Idee von Spielen gemacht: Es geht um Berührtwerden, um Selbstvergewisserung, um das leiblich-seelische Erfassen der Bindung zum Anderen. Das »Original Play« ist jene Art des Spielens, die man selbst einst als Menschenwelpe mit seinen Eltern pflegte und mit eigenen Kindern wiederentdeckt. Vor allem ist es ein beständiges Austeilen von Geschenken, ein Grüßen des Anderen, ein Danken, so wie ich deiner Haut danke, die mein Finger entlangfahren darf.
Das gigantische Mensch-ärgere-Dich-nicht-Spiel nach den Regeln der Wettbewerbs- und Weiterentwicklungsmetaphysik ist weder entsprechend der Definition von Donaldson noch nach jener von Schiller ein Spiel. Es ist sowenig Spielen-als-Lebendigsein wie ein Fastfood-Werbe­jingle im Radio ein Kunstlied ist.
Hier liegt vielleicht die größte Notwendigkeit, angesichts des Ernsts der Lage unserer lebensentfremdeten Gesellschaft über den Charakter des Spielens nachzusinnen. Es gilt, eine elementare Erfahrungsdimension gegen das zynische Spiel der »Global Player«, der Korporationen, Konzerne und Politkonglomerate zu verteidigen, die unter dem Schutz eines unserer edelsten Begriffe die Freiheit erhalten, zu tun, was immer den finanziellen Durchsatz erhöht. Hier ließen sich ganze Absätze mit Wortspielen füllen, wie sehr ein Abgrund klafft zwischen spielerisch und spielsüchtig, zwischen verspielt und verspielen – aber solche Haarspaltereien verfehlen das Zentrum, das darin besteht, dass heute immer wieder im humanistischen Pathos dort vom Spielen gesprochen wird, wo eigentlich ein Kampf auf Leben und Tod herrscht, und dass umgekehrt dieser Todeskampf mit dem Verweis auf spielerische Freiheit legitimiert und sogar modelliert wird. Aber Spielen ist nur dann es selbst, wenn es sich, egal, wie aussichtslos die Lage ist, außerhalb jeder Notwendigkeit stellt. Wenn in ihm das Drängen zu Schönheit und Sinn sich Bahn bricht, gleich, wie absurd sein Verhältnis zur Außenwelt sei. Bedenken wir: Selbst die Kinder von Auschwitz spielten; sie spielten im Schatten der Schlote, aber nicht, um zu überleben, sondern weil sie nicht anders konnten.  
Andreas Weber


Vom Ernst des Spiels
Für unsere Urahnen mag das Spiel noch eng mit der Magie der Schicksalsgötter und -göttinnen zu tun gehabt haben. Kult und Ritual sind vom Spiel geprägt, denn für die Zeit des Spiels schließt man sich aus der vertrauten Welt aus, erprobt sich neu und kehrt erfrischt in die Welt des Alltags zurück. Laut der griechischen Mythologie waren es Hermes und die Bewohner des Pantheons selbst, die das Spiel erfanden. Alfons der Weise, spanischer und deutscher König, schrieb im Jahr 1283: »Gott schuf den Menschen, auf dass er sich der Spiele erfreue, denn Spielen erhebt und vertreibt die Grillen«, die damals für das standen, was wir heute Depression nennen. Erst im späten Mittelalter wurde das Spiel zur Sünde erklärt und kam in den Verruf, aller Laster Anfang zu sein. »Erst die Arbeit, dann das Spiel« hieß schließlich die Losung, mit deren Folgen sich weltweit die Psychotherapeuten, Mediziner, Politiker und Soziologen herumplagen müssen. Und mit der Betonung vom »Ernst des Lebens« begann eine Entwicklung, deren Ergebnisse wir nur zu gut kennen.
So wie Gefühl und Vernunft seit René Descartes getrennt werden, musste auch die Einheit aus Lernen und Spiel aufbrechen. Das Ergebnis ist eine Gesellschaft, in der rationale Erwachsene aller Schichten an Automaten, in Spielbanken, bei Lotterien und Pferdewetten in einen unkontrollierten Rauschzustand verfallen und das Spielen für rund eine Million Bundesbürger zur Sucht geworden ist.
Es scheint, dass wir uns gründlich umorientieren müssen, wenn das Phänomen des »Spiels« wirklich verstanden werden soll. Doch wie? Wer vom »Ernst des Lebens« spricht, scheint sich eher von demselben zu entfernen. Friedrich Cramer, verstorbener Grundlagenforscher und ehemaliger Direktor des Max-Planck-Instituts für experimentelle Biologie, sprach vom »spielerischen Weltbild«, das endlich unser mechanistisches Uhrwerk-Weltbild vom Sockel stoßen muss. »Die Metapher wäre eigentlich die Evolution, also dass alles sich entwickelt, sich spielerisch entwickelt, und alles offen ist. Die Konsequenz eines vom Spiel ausgehenden Weltbilds ist, anzuerkennen, dass die Welt offen und das Spiel ein wesentlicher Grundmechanismus in der Welt ist.«
Der transzendente Raum der frühen Kulturen ist voller spielender Götter und Göttinnen, die, jenseits von Erhabenheit und Unfehlbarkeit, in ein kosmisches Spiel vertieft schienen. Die Kulturgeschichte weiß von lachenden Buddhas und »heiligen Clowns« wie den »Heyokas« der Lakota, die immer alles umgekehrt machen und auf den Kopf stellen. Ist Religion nichts anderes als das Spiel mit der Vorstellung, dass es in göttlichen Sphären genauso verrückt zugeht wie im Alltag – und die dem kulturellen Spiel damit Sinn zu geben weiß? Dann wäre die Beziehung zu den übergeordneten Kräften, den Göttinnen und Göttern, einfach nur ein großes Spiel, dass nicht aufhört. Auch das haben wir uns abgewöhnt. Die institutionalisierten Religionen haben sich mit Bierernst und strenger Moral so weit vom Spiel entfernt, dass sie kaum mehr an den Spaß des »großen Spiels« erinnern.
Folgt man den Gedanken von Friedrich Cramer, dann scheint es vielmehr die Aufgabe des Menschen zu sein, sich in das große Spiel des Lebens hineinzubegeben: »Indem er spielerisch ein eigenes Potenzial zur Entfaltung bringt und Neues erzeugt, bringt er auch die Gruppe, die Gesellschaft, die Welt zur Entfaltung«. Das ist fraglos weit weg von überholten Konkurrenz- und Gewinner-Verlierer-Spielen. Besonders auch vom alten – und falschen – Spruch »Erst kommt die Arbeit, dann das Spiel«.  
Geseko von Lüpke
 

Von der Würde des Spiels
Beziehungsspiel braucht »Spielregeln«, damit es sich vielfältig, entwicklungsoffen und kreativ vollziehen kann. Im Spiel zeigen Kinder immer wieder die ihnen natürlich scheinenden Grundannahmen über das Leben: bedingungslose Annahme des Gegenübers und ein tiefes Vertrauen in das Gut-Sein eines jeden Menschen. Das Vertrauen darauf, dass alles, was ein Mensch zum Ausdruck bringt, aus seiner persönlichen Sicht immer sinnvoll ist, dass Gewinnen- und Verlierenwollen dieses Spiel zerstört.
Für ein gutes Spiel braucht es Instrumente, die in einer bestimmten Weise »gestimmt« sind: Das eine betrifft meinen Körper, das andere meine Sprache. Mein Körper muss beweglich genug sein, um verschiedene Ebenen einnehmen zu können, er muss sich mit dem Boden auseinandergesetzt haben, in Kontakt mit den Elementen gewesen sein, weich genug, um Bewegungen folgen zu können, ein Resonanzboden, der Stimmungen aufnehmen und auf seine Weise zurückgeben kann. Er braucht viele feinmotorische Erfahrungen, um Räume ertasten, erspüren zu können, um das Spiel differenziert und respektvoll gestalten zu können. Meine Sprache muss persönlich sein, so dass ich sagen kann, was ich will, fühle, mag oder auch nicht mag. Kinder tun das auf ihre Weise und mit zunehmender Erfahrung immer differenzierter und klarer.
Wie gestaltet sich Spiel authentisch? Immer dann, wenn wir uns als gleichwertige Partner ins Spiel hineingeben. Wir erfahren und beschenken uns gegenseitig mit unterschiedlichen Gaben im tiefen Bewusstsein von Gleichwürdigkeit. Darin liegt unsere große Verantwortung als Erwachsene. Kinder »tanzen« mit uns so, wie wir es zulassen oder vorgeben. Sie sind die Meister der Resonanz und Kooperation, selbst wenn es ihrer Integrität schadet. Warum ist das so? Weil Kinder existenziell auf die Beziehung zu uns angewiesen sind. Das Kind spielt immer, da hat es keine Entscheidungsfreiheit. Ich lerne im Spiel, dem Leben Raum zu geben, zunehmend mehr Menschen »tanzend« zu begegnen, meinen Vorurteilen dem Lebendigen und Unvorhergesehenen gegenüber offen zu sein und sie zu verwandeln. Es ist das Spiel meines Lebens. Das entscheidet, wie weit ich selber »Mensch« werde. So drückt es Martin Buber aus: »Der Mensch wird am Du zum Ich.«  
Anja Niemand


Mit von der Essay-Partie:

Matthias Fersterer (32) ist als Büchermacher, ­Wort­werker, Metaphernschmied, Buchstaben­bastler und Absatzdrechsler eine Art ewiger Scrabble-Spieler.

Silke Helfrich (44) ist in der Entwicklungspolitik engagiert und fördert international den Diskurs über das Paradigma der Commons, das sie hier mit dem Spiel verbindet.

Anja Niemand (47) hat mit ihrem Mann zusammen ­einen Kindergarten gegründet und schreibt aus ihrem ­täglichen Zusammensein mit Kindern und Eltern heraus.

Jacques Paysan (53)  ist gebürtiger Schwabe, Commons-Fan und promovierter Neurobiologe, der gerne mit der Sprache, aber nicht gerne Scrabble spielt.

Geseko von Lüpke (53) hat als Journalist und Buch­autor zum gesellschaftlichen Wandel hier Aspekte zur ­Kulturgeschichte des Spiels zusammengetragen.

Andreas Weber (44) zeigt als Philosoph und Biologe, wie sich ein Bild der menschlichen Kreativität als Teil alles ­übrigen Lebens in einem lebendigen Kosmos zeichnen lässt.

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